Dune aristocrate

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Pourquoi se dégage-t-il encore un doux parfum de nostalgie de Dune ? Le jeu de Cryo, basé sur le roman de Frank Herbert, et aussi fort inspiré du film de Lynch, fête son quart de siècle. Il fait partie de ces rares jeux qui gardent quelque chose de magique, dont maintenant, on a envie de dire qu’il a non pas acquis au fil des ans, mais possède depuis 1992.

Dune est un jeu lisse, paisible, parfaitement contemplatif. Licence nous est laissée de nous enfoncer dans le désert, pour admirer les levers et couchers de soleil. De se laisser fasciner par les détails des représentations de l’intérieur des sietchs, leurs clairs-obscurs, les silhouettes dans l’ombre, les passages dérobés. Ou de parcourir lentement le palais, ses multiples pièces, rigides, hiératiques, et désespérément vides, flottant entre la mort et la paix. Si tous ces mouvements sont fatalement marqués d’un sceau de plaisir esthétique, c’est que le mouvement dans Dune est saccadé, il va de tableaux en tableaux, statiques (déplacement “case par case”), séparant chaque représentation dans une éternité figée et individuelle, et instaurant une distance infranchissable avec le joueur. Les personnages, toujours dans l’attente, y vont eux-même de leur petite remarque contemplative. Même lorsque l’on parvient à se rendre sur un champ de bataille, c’est pour admirer de loin les feux d’artifice verdâtres qui illuminent la nuit et l’horizon. Rien n’a lieu, dans Dune, que via une distance constante, tout y est toujours appréhendé à distance. Le palais se situe “à une distance suffisante des forteresse Harkonnens”. Les communications avec l’empereur ont lieu à travers l’immensité spatiale. Les lieux sont séparés entre eux par un désert infini, océanique, inparcourable à pied : on peut bien s’enfoncer dans le désert, d’un lieu de départ, on n’atteindra jamais un autre. Il n’y a, sur Dune, que des îles.

Or Dune est une histoire d’aristocrates. Et, Nietzsche aidant, on sait que l’aristocratie est affaire de distance ; l’aristocrate, le noble, est celui qui a le sentiment de la distance. Il ne partage pas facilement, il est taciturne, distrait. Car il sait combien fragiles sont les valeurs qu’il porte en étendard : il sait qu’en tant que telles, elles sont remplaçables, discutables et, si on les bouscule un peu, tombent de leur piédestal, comme des bustes en marbre, sans défense. C’est pourquoi il doit se garder de les partager, et n’a rien de plus éloigné de lui que le prosélyte. Communiquer ces valeurs, c’est déjà trop risquer de les justifier, risquer de les confronter à un esprit qui, a priori, leur est étrangères, et va les bousculer. Ces valeurs sont la marque de sa différence, différence première, qu’il pose d’abord, la confrontant seulement ensuite, aux autres. La vie aristocratique, en conséquence, est tout entière faite de distance.

Il y a donc, quand on y réfléchit, une isomorphie géniale entre le mode de représentation utilisé par le jeu et son contenu narratif. Dune nous ouvre la possibilité réelle d’entrer dans la peau aristocratique de Paul Atréides, parce que le mode de représentation du jeu est le même que le mode de pensée aristocratique. Le jeu recrée la nostalgie touchante de cette famille déracinée de sa planète natale (les Atréides, au début de Dune, quittent leur planète d’origine, l’océanique Caladan, pour le désert total d’Arrakis) et donc violemment fragilisée dans ses valeurs, en la plaçant dans ce palais impersonnel, statique et fantômatique, fait de lignes droites et d’angles aigus. Chaque membre de la famille est voué à y errer lentement, se posant d’une salle à une autre, sans jamais s’installer. De même, les Fremens, eux-aussi aristocrates, puisqu’ils sont eux aussi pénétrés de ce sentiment de distance, de défiance inné, errent, statiques et lointains, inhospitaliers, dans les ombres de leurs sietchs.

En conséquence, Dune est aussi un jeu d’une cruelle solitude, où on n’a jamais de contact humain que via cette longue distance respectueuse. Et alors, une beauté désespérée vient tout baigner.

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