DOOM : Démon aux pieds nus

Je contribue au numéro 3 de la revue française Immersion, dédiée aux jeux vidéo, qui sortira mi-janvier 2019, avec un article sur DOOM (2016, id software) :

Et bien, alors vous atterrissez sur Mars… et vous ne savez pas encore que ce sont des démons, c’est seulement par la suite que vous découvrez que ce sont des démons. Un personnage posait même la question :
Qu’est-ce que tu crois que c’est, ces monstres ?
– Je pense que ce sont des démons, tu sais…
[Rires]
C’est ce qu’on a fait, on a rit, parce que c’est ridicule, c’est vrai, quelle importance ?
Ils ont les dents pointues… c’est peut-être des vampires.

Rire destructeur et salvateur, moment-clé où la facticité de ce rapport à la représentation est « poussée jusqu’au point où elle change de nature et se renverse en simulacre » (Deleuze, Logique du Sens). Quand la comédie de la représentation s’effondre sous son propre poids, la gesticulation du rire refait surface ; et c’est ce moment de ridicule qui poussera le studio à détruire une grande partie du travail déjà fait pour le reprendre sous un angle beaucoup plus irrévérencieux. Martin insiste sur l’idée de balayer d’emblée dans Doom (2016) toute tentative de justification, et sur le choix d’assumer cet univers tel que les joueurs et eux-mêmes développeurs le connaissent : absurde, drôle, brutal, jouissif, rapide.

Dialogue extrait d’une discussion entre Danny O’Dwyer et Hugo Martin, game designer de Doom 2016.