Je propose une série d’ateliers autour de la pratique et des outils du jeu vidéo, avec le public jeune et moins jeune, dans les milieux scolaires, centre culturels et artistiques (notamment au Fresnoy, Studio National à Tourcoing), sur des durées variant entre 2H et 36H.
Quelques exemples :
1/ Programmation Visuelle
Logiciel utilisé : Scratch
Matériel nécessaire : postes informatiques basiques (bureautique)
Enjeux éducatifs : logique de la programmation, formalisation des raisonnements et de la pensée, game design.
Public ciblé : tous, novices en programmation
Durée : 2H minimum, éventuellement une série de séances
Scratch est un logiciel de programmation visuelle dédié aux plus jeunes, mais utilisable par tous, qui est dores et déjà au programme scolaire dès l’école primaire et au collège où il est exploité en général en mathématiques et technologie. Cet atelier propose de réaliser le clone d’un classique des jeux d’arcade des années 80, comme Frogger ou Pitfall, permettant d’explorer ce qui se cache « sous le capot » des jeux vidéo.
2/ Conférence Jouée
Présentation orale en salle de projection avec manette passée dans le public
Enjeux éducatifs : histoire des jeux vidéo, analyse du gameplay, analyse de l’image.
Matériel nécessaire : vidéo-projecteur
Public ciblé : tous (contenu adapté en fonction)
Durée : 2H
Les conférences jouées proposent une lecture historique, axée en général sur un genre de jeux vidéo en particulier, comme les jeux de plate-formes par exemple. Je réalise une présentation documentée, à travers une sélection d’une quinzaine de jeux représentant les évolutions, errements et succès d’un pan de l’histoire du médium. Pendant ce temps, le public est invité à tester tous les jeux présentés via une manette sans fil.
Outre le plaisir de (re)découvrir sur grand écran des classiques du jeu vidéo, cette formule permet de décortiquer ce qui fait un gameplay, comment des règles du jeu s’organisent pour faire un « bon » ou « mauvais » jeu, et comment les créateurs s’approprient et modifient les données de l’histoire du médium.
3/ Rotoscoping : Secrets d’Animation 2D
Logiciels Utilisés : Scratch ou Unreal Engine, Piskel, Adobe Photoshop
Matériel nécessaire : appareil photo numérique, 1 poste informatique
Enjeux éducatifs : imaginer et créer un personnage animé, réaliser des prises de vue systématiques en photographie numérique, post-production de l’image, création d’animation image par image, intégration de contenus visuels à un projet de jeu vidéo.
Public ciblé : tous
Durée : 2H ou 4H
En 1985, Jordan Mechner filme son frère avec une caméra vidéo afin de retracer ensuite, image par image, le mouvement décomposé pour l’intégrer à un jeu vidéo qui allait devenir légendaire : Prince Of Persia. Le rotoscoping est l’ancêtre de la motion capture, une technique bien connue du cinéma d’animation 2D qui est également utilisée pour les jeux vidéo, comme pour Mortal Kombat (1992). Aujourd’hui, en quelques heures, il est tout à fait possible d’intégrer une image de soi-même en deux dimensions à un projet de jeu vidéo existant.
4/ Analyse d’image : désamorcer les idéologies et les skinner box
Logiciels Utilisés : diverses vidéos ou jeux vidéos
Matériel nécessaire : 1 vidéo-projecteur
Enjeux éducatifs : analyse idéologie et médiatique des images, analyse de gameplay
Public ciblé : tous
Durée : 2H ou 4H
Autour d’une thématique, comme par exemple la guerre, ou la démocratie, l’atelier se déroule en deux temps : une première heure de discussion collégiale autour d’images sélectionnées parmi des jeux à gros budgets, analysant idéologies et mécanismes de gameplay ; puis une heure de « tests » de jeux différents, indépendants, expérimentaux qui inspireront aux participants des embryons d’idées de jeux, discutés ensemble.
Cet atelier permet d’armer les participants face à l’image, apprendre à reconnaître certains mécanismes nocifs, et apprécier les gameplay qui respectent et valorisent le joueur.
You must be logged in to post a comment.