Extrait : L’esthétique des jeux vidéo ou la conquête du lisse

Image ci-dessus : Hyper Light Drifter.

Article co-écrit avec Tony Fortin.

Publié dans Les Pratiques Audiovisuelles, ouvrage collectif coordonné par Laurent Trémel.

Edité par D’un Autre Genre, 2009.

“Suivant une formule de Nietzsche, ce n’est jamais au début que quelque chose de nouveau, un art nouveau, peut révéler son essence, mais, ce qu’il était depuis le début, il ne peut le révéler qu’à un détour de son évolution.” (Deleuze, IT, p61). Avant tout, il faut se souvenir que le jeu vidéo est jeune : moins d’un demi-siècle si l’on pose le point de départ avec Spacewar en 1961. Et il connaît d’ailleurs actuellement des nouveautés dont on ne sait encore s’il faudra les dire révolutionnaires ou non : la transformation de l’interface avec la Wii, les développements explosifs des jeux massivement online… Peut-être ce premier demi-siècle qui s’achève paraîtra-t-il spectaculairement étriqué dans le futur, mais c’est plutôt l’impression contraire qui domine pour l’instant, avec un monde de création très complexe, isolé du monde contemporain de l’art, fortement connoté économiquement, politiquement et socialement… et déployant une richesse relative dans l’utilisation des possibilités de son médium. Si l’ensemble de la production est marquée par un conformisme et des significations politiques peu valorisants il faut souligner l’existence continue d’un ensemble de créations importantes, permettant déjà de dégager une esthétique du jeu vidéo. L’expérience de jeu est maintenant proche de la dématérialisation totale. La DS et la Wii tentent aujourd’hui de faire disparaître les diverses médiations qui séparent le joueur de l’expérience virtuelle. L’interface technique tout d’abord, le gamepad est oublié au profit d’un stylet (DS) et de capteurs (Wii) directement reliés au mouvement du corps. Cette évolution affirme la prédominance du geste sur le style des concepteurs du jeu, sonnant le glas de leurs grands empires striés qui exigeaient du joueur la maîtrise arbitraire d’un langage déterminé. Même une console portable comme la DS se plie à la dynamique naturelle du geste. Dans la matérialisation sur l’écran, on passe ainsi « du point à la ligne, du discret au continu ». Mais cette disparition de l’interface signe peut-être corrolairement la fin de la représentation, du recours aux symboles. Du fait de cette démultiplication des possibilités interactives, on peut imaginer à terme que le geste suffise pour agir et se passer de tous les repères symboliques (caisses de munition, trousses de santé…) qui jusque là servait de médiations nécessaires pour compenser un rapport d’interaction assez faible. En quelque sorte, désormais le joueur n’agirait plus sur le jeu mais dans le jeu. Dans Trauma Center : under the knife qui vous place dans la peau d’un chirurgien, ce n’est plus l’interface graphique qui sert de médiation mais le stylet permettant « d’inciser, suturer, injecter à l’aide d’une séringue par le tracé d’une simple ligne sur l’écran. » Le mimétisme est grand, le geste confondant le style avec ce qu’il est censé représenter : « Est ainsi réduite la liaison fondamentale du jeu vidéo entre la cause (le geste du joueur) et l’effet (sa matérialisation écranique”. D’une certaine façon, la disparition de l’interface signe la fluidification totale de l’expérience de jeu. Toutes les frontières sont désormais fracturées et ses divers rapports créateurs se transmutent en boucles. Boucle corporelle avance-t-on, selon laquelle les émotions trouvent leur naissance entre les mouvements du corps et du cerveau1. Boucle cybernétique entre le joueur et son jeu qui réduit l’expérience ludique à un échange de flux dfinformation (Civilization).  Boucle créative et marketing enfin, entre le joueur et le développeur, le premier étant sollicité en amont de la production à un point tel qu’il semble intégré au programme. Tous ces rapports d’interaction deviennent ainsi connectables et interdépendants, floutant les contours d’une expérience de jeu dont on se demande bien si elle ne dépasse pas de loin les heures passées devant son écran (Gerry). D’ailleurs, on ne sait plus guère si la culture du jeu est celle de la civilisation ou bien l’inverse2, une idée renforcée par  la multiplication des jeux multijoueurs (Everquest, MGS 3, Animal Crossing, Harvest Moon, Second life…) qui réinventent sur de nouvelles terres un autre quotidien ritualisé. Peut-on dire de toutes ces boucles qu’elles dessinent une nouvelle cosmogonie ? En tout cas, comme dans la Nouvelle Babylone rêvée par les anarchistes des années 60 -cette société collective qui s’échappe d’un modèle utilitaire pour lui substituer la créativité, le joueur semble tel un nomade naviguer entre plusieurs réseaux collectifs guidant son parcours de vie au rythme de son imagination. L’espace comme dimension psychique (l’espace abstrait) ne peut alors être séparé de l’espace de l’action (l’espace objectif, concret). Cette abolition de toutes les frontières revient à dire que le jeu résonnerait moins en tant qu’entité objective qu’en tant que perception éminemment subjective. Si les dernières innovations tentent de supprimer les frontières objectivées qui séparent le joueur de son jeu, il ne faut pas pour autant oublier que cette séparation remonte à la genèse des jeux vidéo. Ceux-ci ont l’a vu tiennent souvent lieu de psychotropes. Comme expériences immergeantes, englobantes, les jeux les plus réussis impliquent une relation au temps différente qui se traduit par exemple dans un relâchement du choix conscient et une importance plus grande des liens entre perceptions et actions. Dans les shootem’up, le challenge est certes quasiment immobile mais il porte en germe une palette infinie de perceptions. « J’ai le sentiment profond qu’à un certain degré il y a presque autant d’univers qu’il y a de gens, que chaque individu vit en quelque sorte dans un univers de sa propre création : c’est un produit de son être, une oeuvre personnelle dont il pourrait être fier »3 disait le romancier de science-fiction Philip K. Dick. Il ne tient qu’au joueur que ces simulacres se transfigurent en oeuvre personnelle car ceux-ci au fond demeurent avant tout animés par son propre désir et la puissance de son imaginaire. Dans Dark Forces, et comme c’est le cas de beaucoup de jeux plus anciens, l’espace est indifférent à la position du joueur, il est donné une fois pour toute à l’origine et c’est ce qui ouvre au joueur la possibilité d’initiatives réelles. L’espace du jeu, plus grand que le déploiement de sa narrativité centrale ne le nécessite, laisse libre cours à son imagination qui peut ainsi combler par son action ces espaces laissés blancs. L’espace ludique n’est donc pas réductible à celui aménagé par les concepteurs, il s’étend surtout dans l’imagination du joueur ou à travers de son activité qui dépassent de loin le caractère objectif de ses propriétés techniques et de sa rationalité propre. Dans Crazy Taxi le terrain de jeu ne se donne à voir comme une ville balnéaire aux embranchements étroitement rationalisés que si le joueur le réduit à son contenu représentationnel. D’une certaine façon et paradoxalement peut-être, c’est en regardant l’espace comme un horizon tapissé de chiffres qu’il en multipliera les incarnations, pourra y projeter ses rêves, fantasmes et illusions et ainsi transformer un monde objectivement pauvre en une utopie actualisable à l’infini. Autant qu’une fuite devant la tragique de l’existence, l’expérience ludique devient ainsi un voyage sans fin à travers un monde qui change tellement rapidement qu’il semble pour toujours autre.

2Pour l’articulation entre cultures particulières » et l’universalité, on pourra se référer à l’article de Michel Maffesoli, « De l’universel au particulier », in Diogène, n°215, juillet-septembre 2006
3 Philip K. Dick, Glissement de temps sur Mars, Robert Laffont, 1981